Kannagaraの根本的な見直し

昨日、Kannagaraの修正に本格的に入った。かなり中心的なところを見直すことになった。サイコロを振る方法やゲームのなかの役割だ。

今までの構成で、ちょっと特徴なサイコロの振り方が中枢となった。その振り方には確率的に良い要素は多かったので、いつか使いたいと思うが、試遊の後で、Kannagaraで使わない方が良いのではないかと思ってきた。なぜなら、ちょっと複雑だったし、旅想の重要なところの複雑さではなかったからだ。

振り方は下記の通り。

代像には二つの数値で表される要素がある。その要素の一つの数値の数のサイコロを振って、もう一つの数値に当たるサイコロの結果の合計をとることだった。一番高い結果のサイコロから始まって、順番に下に行くので、二つ目の数値が低かったら、高い方の結果を使う。他方、二つ目の数値が高かったら、数値の差を高い数値に足して、その数のサイコロを振って、低い順で合計をとる。

才能と技術を表現するためには良いと思うが、Kannagaraには合わないかと思ってきた。だから、サイコロの振り方の周りの構造を保持して、サイコロを切り取ることにした。この修正が上手く行かなかったら、またサイコロを振ることになるだろうけれども。

実は、別な方法でサイコロを使う。代像は「穢」を得ることは出来るが、そうすれば「穢」と同じ数のサイコロを振って、1が二つ以上現れたら、問題が発生することにした。この振り方は難しくないが、重要な役割を担う。つまり、旅想の途中で予想しなかったことが発生する可能性を確保する。私の経験で、このようなことは楽しみに重要だから、取り入れたい。

これ意外、カードをよく使う方針だ。カードで設定についての情報を書き込んだら、旅想者には覚える必要はないし、ある時点の選択肢が見え易くなる。これで、要素を積み重ねて旅想の世界を描写する。対象層は欧米人で、背景は日本の神道であるので、殆どの旅想者には知識はないと思っても良い。旅想を通じて分かってきてほしいが、それが叶うように情報を遊びの一部として自然な形で提供しなければならない。試遊で大きな問題になったので、情報の量は多すぎて、紹介する速度は速すぎたことだった。だから、よりゆっくり紹介できるように、構造を修正している。しかし、サイコロの振り方と違って、ここで基本構造は大丈夫だと思う。最初の方の設計図が出来たので、次は詳細を加えることだ。遊び方も神道の世界も同時に紹介しなければならないので、じっくり考察する。だから、修正にはちょっと時間がかかりそうだ。

でも、進んでいる。